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Pesquisas docentes - Linha: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva

1. O papel da semiótica nas ciências cognitivas

Lucia Santaella
Winfried Nöth

 Esta pesquisa tem por objetivo evidenciar a relevância do papel a ser desempenhado pela semiótica nas ciências cognitivas, uma vez que a semiótica dispõe de conceitos capazes de auxiliar na resolução de questões controversas ou na edificação de conceitos que estão fragilmente definidos nas ciências cognitivas.

As intersecções possíveis da semiótica com as ciências cognitivas são vastas e, por isso mesmo, descortinam um campo de pesquisa bastante amplo que só pode ser desenvolvido ao longo de muitos anos. Tendo isso em vista, esta pesquisa dá prosseguimento a um projeto inicial para o desenvolvimento de uma semiótica cognitiva, em curso de 2007 a 2010, que visou mapear alguns dos conceitos que são comuns à ciência cognitiva e à semiótica de modo a operacionalizá-los em aplicações empíricas.

A semiótica peirciana em geral pode ser considerada, sobretudo, uma teoria sígnica da cognição. Consequentemente há uma série de fundamentos compartilhados pela teoria cognitiva e a semiótica peirciana. Para C. S. Peirce, a semiose é o processo no qual um signo realiza um “efeito cognitivo” sobre um intérprete. Esse intérprete não precisa ser necessariamente um ser humano, mas qualquer tipo de inteligência, mesmo precária, que seja capaz de responder ao signo. No amplo campo das relações possíveis entre semiótica e ciência cognitiva, a presente pesquisa estará colocando em evidência as questões envolvidas na semiose computacional.

Se a semiótica é o estudo dos signos e dos processos de semiose, a semiótica computacional deveria tratar dos processos de semiose que envolvem computadores. Mas que significa semiose computacional? O computador é, sem dúvida, uma máquina; mas, em que sentido é que processos mecânicos podem envolver signos e semiose, e em que sentido pode-se chamar o computador uma máquina semiótica?

O que é uma máquina semiótica? É um robô, um programa computacional dotado de inteligência artificial, ou mesmo uma simples máquina calculadora? Essas questões serão estudadas à luz do conceito de semiose. Este pressupõe investigações de processos tais como raciocínio, tradução, interpretação, controle, autocontrole, autopoiesis, autorreferencialidade, criatividade, assim como requer distinguir a semiose genuína da quase-semiose. Não parece haver dúvidas de que as máquinas inteligentes atuais participam de processos de quase semiose tanto quanto as mentes humanas operam, em certos casos, como meras máquinas. Embora a semiose genuína não esteja restrita às operações da mente humana, pois ocorre amplamente em outras esferas da vida e mesmo na evolução pré-biológica, é questão a ser estudada se as máquinas produzidas pelos humanos podem ser descritas como capazes de gerar processos genuinamente semiósicos.

A pesquisa tomará como base a obra de C. S. Peirce na qual o conceito de semiose e o estudo dos diferentes tipos de inteligência sígnica se originaram. Também estará pautada nos estudos sobre semiótica computacional de base peirciana desenvolvidos por autores internacionais. Estudos de casos também farão parte da investigação como teste das hipóteses teóricas levantadas pela pesquisa.

 2. Infocognição e Tecnoestése: Mineração, Triagem, Organização e Interpretação de Dados Empíricos

Sérgio Roclaw Basbaum

O uso das interfaces e sistemas digitais em todos os níveis da vida contemporânea vem determinando transformações psíquicas e cognitivas, observáveis diariamente em novas formas de comportamento, expressão e formalização do conhecimento e da experiência que emergem na cultura. Dados empíricos sobre tais transformações -- seja num âmbito meramente psíquico e comportamental, ou mesmo na sua eventual contrapartida neural e somática -- vêm sendo colhidos em inúmeras pesquisas realizadas em centros e instituições em diversos países.

O objetivo é recolher, selecionar, organizar e interpretar tais dados, a partir de uma matriz teórica interdisciplinar que privilegia o impacto dos meios na cultura (McLuhan;Flusser), o papel da experiência perceptiva na constituição do sentido e da cognição (Merleau-Ponty) e os modelos contemporâneos recolocam a cognição no corpo e na circunstância (embodyment, situadness), bem como reconhecem o caráter ativo e criador (enactive) da percepção (Thompson).

3. Interação e Aprendizagem em Ambientes Virtuais

João Augusto Mattar Neto

 O projeto se propõe a pesquisar as influências da interação e da interatividade no processo de aprendizagem em ambientes virtuais.

Os objetivos do projeto de pesquisa são:
      a)realizar uma revisão bibliográfica sobre interação e interatividade em ambientes virtuais;
      b) estudar práticas de interação adotadas em atividades de aprendizagem ou cursos em ambientes virtuais;
      c) propor um modelo tanto para a avaliação de interações em ambientes virtuais quanto para a elaboração de atividades de aprendizagem interativas;
      d) avaliar os efeitos que a interação e a interatividade provocam no processo de aprendizagem em ambientes virtuais.
A pesquisa fundamenta-se em dois campos teóricos a princípio distintos: um que parte da cibercultura, da teoria da comunicação e da complexidade, dentre outros referenciais epistemológicos e sociológicos, para refletir sobre a interatividade na educação (inclusive a educação online) de uma maneira ampla (Silva, 2010); e outro que parte de Moore (1989) para mapear especificamente os tipos de interação utilizados em educação a distância.

A revisão bibliográfica procurará, dentre outros objetivos, avaliar até que ponto essas perspectivas são complementares ou irreconciliáveis. O estudo prático, por sua vez, procurará observar as práticas de interação adotadas em diferentes ambientes virtuais. A teoria e os dados colhidos servirão então para a elaboração de um modelo, que deverá ser flexível tanto para dar conta da diversidade de práticas interativas e ambientes virtuais em que pode ocorrer aprendizagem, quanto para ser alterado e atualizado em funções de novos resultados das pesquisas. O modelo, portanto, será uma elaboração teórica a partir dos dados coletados pela pesquisa.

Já avaliação das influências da interação e da interatividade na aprendizagem em ambientes virtuais utilizará outra metodologia. O projeto elaborará instrumentos para pesquisa e análise de dados, a fim de determinar se é possível observar ou mensurar diferenças na aprendizagem em funções dos tipos de atividades interativas desenvolvidas em ambientes virtuais.

Espera-se com o projeto colher dados suficientes para, juntamente com a fundamentação teórica e epistemológica também desenvolvida durante a pesquisa, gerar contribuições significativas para o design de atividades de aprendizagem, cursos e projetos em ambientes virtuais, especialmente na área de educação a distância.

MOORE, Michael. Three types of interaction. American Journal of Distance Education, v. 3, n. 2, p. 1-6, 1989.
SILVA, Marco. Sala de aula interativa. 5. ed. São Paulo: Loyola, 2010.
 

 4. Abordagem da complexidade nos processos cognitivos nas redes sociais

Sonia Maria de Macedo Allegretti
Ana Maria de Grado Hessel

Trata-se de investigação acerca da Web 2.0; da análise de redes sociais como espaço de comunicação, colaboração e compartilhamento voltado à aprendizagem colaborativa. Pretende-se mostrar que as características da Web 2.0, com as redes sociais como blog, wikis e facebook, estão em sintonia com as propostas educacionais para o século XXI. Tem ainda o propósito de tecer uma rede com os conceitos sobre inteligência coletiva de Lévy, Bakthin, Vygotsky, Web 2.0 de O’Reilly e teoria da complexidade de Edgar Morin, tendo em vista propor a Web 2.0 como espaço de aprendizagem colaborativa. O foco da investigação está na análise da inteligência coletiva, ou seja, nos mecanismos cognitivos envolvidos na seleção, organização e processamento da informação apontado por Lévy, que levanta as qualidades da inteligência pertinentes à educação do século XXI. Objetiva-se apresentar o perfil da Geração Net, a necessidade de mudança na prática do professor como condições necessárias para a aprendizagem e desenvolvimento da Inteligência Coletiva