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Pesquisas docentes - Linha: Design digital e inteligência coletiva

1. Arte e Tecnologia: Interfaces e Mediações – fase II

Hermes Renato Hildebrand

O objetivo da segunda fase da pesquisa está situada na intersecção entre Arte, Ciência e Tecnologia. Pretende-se problematizar questões que envolvam a área de estéticas tecnológicas aplicadas às produções artísticas, os jogos eletrônicos e educacionais através de elaboração de trabalhos artísticos e comunicacionais teóricos e práticos. Pretende-se, também, refletir sobre temas que envolvem a complexidade existente na relação interdisciplinar dos diversos segmentos do conhecimento humano, notadamente, na matemática, comunicação e artes, junto com o Grupo SCIArts - Equipe Interdisciplinar, cujas produções artísticas e científicas tratam de teorias que abordam os sistemas de representações em que predomina o processo de interação entre ser humano, sistema e ambiente. O objetivo é dar continuidade as produções e pesquisas acadêmicas já realizadas nas áreas educacionais artísticas, com jogos eletrônicos e com as mídias locativas, efetivando, assim, a construção de um ambiente de pesquisa em “Arte e Mídias Digitais: Interfaces e Mediações”. Levar-se-á em conta questões que demandem desenvolvimento de sistemas computacionais através das mídias digitais explorando as questões poéticas destes dispositivos contemporâneos.

As produções teóricas e práticas desta pesquisa tem como enfoque a Teoria Semiótica de Charles Sanders Peirce e o contexto de processos sistêmicos de significação. Outros autores, que observam os objetos artísticos e midiáticos no contexto tecnológico, serão igualmente discutidos. Além dos roteiros metodológicos que essa teoria nos fornece, tem-se como objetivo também fundamentar metodologicamente o trabalho em modelos matemáticos, como a Teoria das Redes.
Em síntese, nessa fase do projeto (2010/12) as atenções deverão estar voltadas para a compreensão dos espaços topológicos matemáticos e seus territórios no contexto tecnológico urbano e nos contextos sociais através das mídias digitais e locativas.

 

2. O conceito de game acadêmico e a exploração de puzzles em engines tridimensionais 

Luís Carlos Petry

A pesquisa pretende pensar ontologicamente os games e metaversos. Partindo de horizontes filosóficos e poéticos, fundamenta-se na fenomenologia hermenêutica, na psicanálise e na lógica, introduzindo e situando metodologicamente os conceitos de puzzle e game acadêmico, estruturando-os em um programa de pesquisa e produtos (textos e objetos digitais) em suas várias etapas cronológicas. Aplicará os elementos teoréticos estruturados em uma produção final de um game acadêmico que conjuga, do seu desenvolvimento à sua execução, os próprios fundamentos, dedicando-se a explorar no campo dos games e do digital a ideia de uma experiência do pensar digital apoiada no fazer e interagir digital com puzzles. Os objetivos são: (a) Sistematizar, em um panorama analítico, os atuais recursos tridimensionais na produção de games e metaversos e disponibilizá-los em uma base de conhecimento acessível on-line à comunidade acadêmica (na forma de um Site do próprio projeto); (b) Organizar os recursos tridimensionais analisando-os em puzzles de games e suas incidências cognitivo-ontológicas. (c) Analisar, sistematizar e discutir o conceito de puzzle no contexto dos jogos digitais, a partir de suas referências lógicas, ontológicas e cognitivas, relacionando-as aos contextos de produção de design inerentes (seus games); (d) Fundamentar e explicitar o conceito de game acadêmico, dentro da perspectiva da relação pesquisa acadêmica e atividade de entretenimento (lúdica).

 

3. Protótipo de plataforma interativa sobre o território

Nelson Brissac Peixoto

Desenvolver diagramas para estudo de casos, relacionados com a territorialidade no Brasil. Dispositivos analíticos e operacionais que permitam, em cada situação, o surgimento de campos flexíveis de relações, a ação de eventos contingentes e o desenvolvimento de diversidade. Design infra-estrutural: geometria de movimentos logísticos. Essa parte inclui o desenvolvimento de novos procedimentos cartográficos, geradores de dinâmica e de contínuas rearticulações espaciais. Destacar as novas tecnologias móveis e de mídia locativa. Uso de tecnologias de posicionamento geográfico (GPS), sensoriamento remoto e imagens de satélite.

Esta pesquisa tem como meta a construção de um protótipo de interface para a visualização de alterações na configuração territorial, tendo como ponto de partida informações contidas na ferramenta Macro, de autoria do Prof. Dr. Nelson Brissac Peixoto.

Foi criada uma ferramenta que possibilita ao usuário visualizar e compreender relações entre processos regionais e globais e suas modificações ao longo do tempo, tornando apreensíveis processos em grande escala que são inacessíveis à experiência individual.

Para tanto, tornou-se necessário sintetizar a informação inerente à ferramenta Macro, extraindo seus atributos básicos e possibilitando seu agrupamento e categorização, e também criar um sistema de representação visual abrangente e versátil que fosse capaz de referenciar todo e qualquer elemento de informação.

4. Mundo em Rede: ecologias celulares e processos em tempo real

Marcus Vinicius Fainer Bastos

O mundo contemporâneo vem constituindo geografias mais fluídas e intrincadas, em que a presença não depende do deslocamento físico, mas da amplitude das redes que reconfiguram a trama de relações ao redor do globo. Esta novas configurações assumem as formas mais diversas e contraditórias, já que afetam dinâmicas díspares, apesar de interdepentendes. Não por acaso, trata-se um cenário que já foi criticado de forma veemente por resultar em um novo tipo de Império e celebrado de maneira entusiasmada por consolidar formas de inteligência coletiva capazes de estreitar diálogos e reduzir distâncias. Nem uma coisa, nem outra, o mundo em rede revela-se um ambiente complexo, em que é preciso gerir uma quantidade de impulsos e informações sem precedentes (com uma velocidade também inédita e pressões crescentes para garantir que esses processos aconteçam de forma sustentável). Nele, tudo é transmitido em tempo real, por meio de sistemas capazes de extrair informações de seu entorno, ou de ambientes e interfaces que são alimentados de forma coletiva e intermitente. Neste contexto, cabe perguntar: como aparelhos sem-fio e dispositivos portáteis mudam a forma como as pessoas circulam pelas cidades, ouvem música, se vestem e consomem? Como as redes cada vez mais dispersas e onipresentes mudam as linguagens, a cultura? Qual seu impacto na forma com que as pessoas trocam fotos, armazenar informações ou fazem amigos? O objetivo desta pesquisa é fazer um levantamento crítico de projetos de arte e design que permitam compreender os rumos deste mundo em rede, e desenvolver propostas experimentais que explorem seus desdobramentos.

5. Hipernarrativas: processos de pesquisa e desenvolvimento em games

Fábio Fernandes

Se a pós-modernidade, como observou Jean-François Lyotard, trouxe em seu bojo o fim das grandes narrativas que mobilizaram a humanidade, por outro lado a globalização, com o aumento e a expansão cada vez maior de uma rede de referências culturais que abrangem cada vez mais mídias, juntamente com o advento da Web e dos dispositivos móveis, propiciou o surgimento de narrativas fragmentadas e complementares, que ora se complementam, ora se desdobram, formando, seja através de hiperlinks tradicionais ou de estruturas narrativas mais complexas, uma topologia fractal, ramificada, aberta a possibilidades.

Esta pesquisa tem por objetivos: 1) fazer um estudo teórico dos processos narrativos tanto das mídias ditas tradicionais (da literatura aos quadrinhos, passando pelo cinema e pela TV) em suas estratégias pós-modernas (transmídia, crossmídia), quanto das novas mídias (Web, dispositivos móveis) e da ressignificação das narrativas tradicionais em novas plataformas, e 2) desenvolver projetos experimentais que explorem as possibilidades dessas chamadas hipernarrativas.

A metodologia, seguindo o caminho teórico traçado anteriormente por autores como Lev Manovich, Lucia Santaella, Janet Murray, Katie Salen e Eric Zimmermann, Noah Wardrip-Fruin, seguirá duas etapas. Primeiramente, uma análise das estruturas narrativas, a fim de que se possa compreender sua topologia (linearidade versus não-linearidade, ramificações, interatividade). Em segundo lugar, uma aplicação prática do aprendizado teórico, com a finalidade de reproduzir essas estruturas narrativas com conteúdo original, criando assim hipernarrativas, que podem ser hipertextos, filmes interativos ou games, com ênfase na pesquisa e desenvolvimento destes últimos.